quarta-feira, 6 de junho de 2012

Proibição de games violentos

Tramita na Câmara dos Deputados o Projeto de Lei 7319/10, liderado por Sueli Vidigal (PDT-ES), que proíbe a locação e venda de jogos de videogame a menores de 18 anos contendo cenas de violência.
Segundo Vidigal, o Brasil deve seguir o exemplo de alguns estados norte-americanos, que já impõem restrições à venda de videogames que contenham cenas de violência.



Segundo a proposta, o estabelecimento comercial que descumprir a Lei perderá o alvará de funcionamento. Paralelamente a esta, a matéria tramita em conjunto com o Projeto de Lei 5712/05, que proíbe a comercialização e a locação de jogos eletrônicos que contenham cenas de violência contra policiais.


Jogos como Carmageddon, Postal e o primeiro Grand Theft Auto foram banidos do país em algumas de suas versões, para depois de muito tempo virem a ser permitidos sem qualquer alarde, apenas porque a festa da imprensa diminuiu.
Em janeiro de 2008, foi proibida a comercialização de Counter-Strike e Everquest no Brasil, medida suspensa em junho de 2011. Outro jogo que sofreu o mesmo problema foi Bully, da Rockstar Games.

Em contrapartida, há os que defendem, alegando que os games violentos podem intensificar a agressividade e hostilidade de alguns jogadores, mas também podem beneficiar outros ao aperfeiçoar suas capacidades visuais e espaciais e melhorar sua capacidade de contato social, segundo cientistas.
Em uma edição especial da "Review of General Psychology", publicada pela American Psychological Association, pesquisadores afirmam que os jogos também podem ajudar a controlar o diabetes e a dor, e funcionam como complemento para a psicoterapia.



Tela do game Call of Duty: Modern Warfare 2; games violentos são inofensivos para maioria das crianças, diz estudo
Tela do game Call of Duty: Modern Warfare 2

"Games violentos são como manteiga de amendoim", disse Christopher J. Ferguson, da Texas A&M International University. "Inofensivos para a vasta maioria das crianças mas prejudiciais para uma pequena minoria com problemas de personalidade ou saúde mental preexistentes."
Ele acrescentou que os estudos haviam revelado que jogos violentos não haviam criado uma geração de jovens violentos.
"Pesquisas recentes demonstraram que com o avanço na popularidade dos videogames, as crianças dos Estados Unidos e Europa mostram menos problemas de comportamento, são menos violentas e se saem melhor nos testes escolares padronizados", disse Ferguson, editor convidado da publicação.
Patrick Markey, da Villanova University, na Pensilvânia, constatou em um estudo com 118 adolescentes que certos traços de personalidade podem servir para prever que crianças sofrerão influência negativa dos videogames.
Se alguém se irrita, deprime ou zanga facilmente, ou é indiferente aos sentimentos alheios, viola as regras e não cumpre promessas, a probabilidade de que seja hostil depois de jogar videogames violentos é maior.
"As pessoas negativamente afetadas são aquelas com disposição preexistentes que as tornam suscetíveis a mídias violentas como essa."
Mas em nota mais positiva, Pamela Kato, do University Medical Center de Utrecht, Holanda, demonstrou em sua pesquisa que jogos especialmente planejados podem ajudar a prevenir ataques de asma e facilitar o combate à dor e o tratamento do diabetes.
T. Atilla Ceranoglu, do Massachusetts General Hospital, em Boston, descobriu em uma revisão de trabalhos de pesquisa que os videogames também podem ser usados na avaliação psicológica de crianças e adolescentes.

E então pessoal, acreditam que os games violentos podem influenciar crianças a agirem de forma agressiva? Deem suas opiniões! :)

domingo, 20 de novembro de 2011

31 motivos para você comprar Nintendo!

Nintendo Wii:

1. Pela simples razão de que Nintendo é provavelmente o nome mais popular no mundo dos jogos e é a sétima entre as 10 maiores marcas do mundo.
2. O preço do Nintendo Wii é menor em comparação aos novos produtos lançados (Play Station 3 e XBox 360 com Kinect).
3. O Wii tem jogos para homens, crianças e mulheres.
4. É amigável e pode ser operado facilmente por qualquer pessoa em casa. Os controles são muito fáceis de operar.
5. Jogos no programa Wii Fit envolvem a participação do corpo real. Assim, você pode suar enquanto desfruta de seus jogos favoritos de esportes.
6. Você pode criar o Mii, o avatar que o representa, em alguns dos jogos.
7. Quando você cria um personagem (MII), todas as informações e atualizações adicionais são imediatamente salvas.
8. Os controles são ergonomicamente concebidos para caber as mãos cuidadosamente.
9. Você também pode navegar na Internet usando o Nintendo Wii.
10. O Wii é também habilitado com WiFi e você pode se conectar à Internet sem estar fisicamente ligado ao modem.
11. O Wii também tem duas portas USB na parte traseira e você pode facilmente conectar outros dispositivos.
12. Você pode também ligar vários consoles Wii e participar de jogos multiplayer.
13. Com o canal Homebrew construído no Wii, você também pode assistir a filmes em DVD, fazer backups de jogos e executar importação.
14. Os canais Wii podem ajudá-lo a assistir vídeos relacionados ao console, ao tempo e notícias também.
15. Existe um fórum para o Wii através do qual você pode interagir com outros proprietários de Wii.
16. Você pode facilmente transferir os jogos antigos e jogar sobre a versão mais recente.
17. Você pode comprar novos produtos usando o Nintendo Wii.
18. O Nintendo Wii é projetado para durar muito mais tempo do que você pode esperar (não sairá de fabricação tão cedo).
19. Todas as atualizações são feitas automaticamente e você não precisa se preocupar.
20. Os acessórios estão disponíveis facilmente e por um preço decente. Você pode facilmente comprar acessórios, como tapetes de dança, fitness e volantes.
21. Nintendo Wii tem um dos melhores suportes de atendimento ao cliente.

          
Nintendo 3DS


                Cercado de polêmica, o sistema sofre com vendas abaixo do esperado principalmente pela falta de games realmente inovadores no lançamento e da preocupação com a tecnologia 3D sem óculos da tela de cima que, talvez pelo excesso de advertências no (extenso) manual do console, acabou afastando vários jogadores que temem problemas oftalmológicos. E ainda há o problema da trava regional que impede, por exemplo, que um game americano rode em um 3DS europeu.
           Mas a verdade é que o 3DS é uma máquina poderosa, que corrigiu diversos defeitos das suas versões anteriores (DS, Lite, DSi e XL), sem perder sua identidade, seus recursos e seu apelo a todo tipo de jogador. Este é o grande trunfo do portátil: sua flexibilidade. O 3DS é capaz de competir com a simplicidade de um título para iPhone, e com a complexidade do mais avançado jogo para PSP. Diversos gêneros podem ser explorados e executados como poucos portáteis e consoles domésticos foram capazes de fazer na história. Aqui estão dez razões pelas quais você deveria dar uma chance a esta pequena pérola incompreendida.

1 - O 3D funciona mesmo

Resident Evil: The Mercenaries 3DS (Foto: Divulgação) 
RE: The Mercenaries 3DS (Foto: Divulgação)

          Ao segurar o portátil nas mãos, na frente do rosto, as pessoas apresentam reações diferentes em relação do 3D. Isto acontece porque cada pessoa possui um ponto de foco diferente da outra. Sim, o 3D causa uma certa confusão inicial, e são necessários alguns segundos para ajustar a posição ideal do console em relação aos seus olhos. Após isto percebe-se que o efeito não é diferente do que vemos nos cinemas, e que ele realmente contribui para a jogabilidade dos games, principalmente em terceira pessoa. A profundidade do efeito é ajustável e ele pode ser desligado a qualquer momento.

2 - A biblioteca de jogos está aumentando 

          A Nintendo realmente falhou na seleção de jogos para o lançamento do 3DS. Muito sports, sequências, remakes, e nada de um novo jogo de uma franquia grande da empresa, como Mario, Kirby ou Pokémon. Felizmente, já começamos a ver uma retomada de grandes títulos, como Zelda: Ocarina of Time 3D e Dead or Alive Dimensions. E veremos em breve Pac-Man & Galaga Dimensions, Devil Survivor Overclocked e Star Fox 64 3D, entre outras novidades.


3 - A ergonomia 

            É simplesmente confortável segurar o 3DS. Tem cantos arredondados, botões bem posicionados e é pesado o suficiente para segurar com firmeza, e leve o suficiente para não cansar os braços.
           A Nintendo desenvolveu um disco analógico que (na falta de espaço físico para uma alavanca) é confiável e preciso, bem melhor do que a Sony criou para o PSP. Além disso, se compararmos com o futuro PlayStation Vita, que é bem maior e possui dois sticks analógicos, o 3DS pode ser simplesmente fechado e levado no bolso, protegendo suas duas telas.

4 - O hardware de fábrica 

            O salto tecnológico entre o DSi e o 3DS é muito impressionante. Seus gráficos rivalizam com os do Wii e o 3D é capaz de muitos efeitos de luz e partículas. O sistema apresenta três câmeras, uma virada para frente e duas para fora, capaz de tirar fotos em 3D com muitas opções.
           Ele possui um giroscópio e um acelerômetro, ambos de três eixos, para detectar todo tipo de movimento e posição, com inúmeras possibilidades para jogos (Star Fox 64 3D usará o próprio portátil com manche para controlar a nave), além uma nova stylus retrátil.

5 - O software de fábrica

           Mesmo sem jogos, o 3DS traz muita diversão. Traz os Miis do Wii, com muito mais opções; permite trocar informações como recordes de jogos sem fio e automaticamente com outros portáteis através da função Street Pass; apresenta o Face Raiders, que usa a câmera e o giroscópio para projetar inimigos na tela; realidade aumentada através de cartões inclusos, e ainda player de música e seu próprio navegador de internet. 

6 - A loja virtual 

           A Nintendo eShop vende games via download separados por diferentes categorias e a diversos preços. Sua navegação é muito simples e a biblioteca já traz diversos títulos DsiWare. Ela ainda conta com várias outras surpresas e games exclusivos, é até possível assistir trailers de games em 3D!  
           A grande novidade é que o 3DS possui seu próprio Virtual Console, com jogos de todas as gerações do querido Game Boy. Clássicos como Super Mario Land e Zelda: Link’s Awakeing DX já estão disponíveis, em uma perfeita adaptação. E mais: é possível salvar a qualquer momento, criando um ponto de restauração similar ao “save state” dos emuladores.


7 - A interface amigável 

           O 3DS possui um menu principal descomplicado, de fácil navegação e organizado em canais, como o Wii, todo em perfeito português do Brasil. Ícones coloridos – cujas posições na tela podem ser mudadas livremente – separam tudo e há acesso fácil a opções e configurações. O portátil apresenta o botão home, que pode ser usado para sair de um jogo ou aplicativo a qualquer momento para voltar ao menu principal sem precisar desligar e religar o console.

8 - A conectividade 
         
          Assim como as versões anteriores, o 3DS também possui multiplayer local sem fio, sendo que vários jogos precisam apenas de um cartucho para vários jogadores. Mas o que mudou mesmo foi a rede online do portátil, agora mais estável e com o infame sistema de Friend Codes simplificado. Rankings podem ser visualizados mais facilmente. Atualizações de sistema periódicas também irão garantir a estabilidade do aparelho e dos seus jogos. 

9 - A retrocompatibilidade 
         
          A Nintendo mantém sua tradição de retrocompatibilidade com o 3DS, aceitando todos os cartuchos dos jogos lançados para as versões anteriores do DS (que, infelizmente, não ganham efeito 3D, o que já era esperado) O que significa que grandes títulos não serão perdidos, e que será possível aproveitar toda a biblioteca de jogos um pouco mais antigos, a preços reduzidos.   

10 - A distribuição no Brasil 

          Muita coisa mudou nos últimos anos. Games são lançados no Brasil com semanas e até dias de diferença em relação às datas estadunidenses. A concorrência entre diferentes lojas e a procura cada vez maior dos jogadores pelos games mais novos expandiu o mercado no país a níveis nunca antes vistos. Neste meio, conseguimos encontrar preços cada vez menores e muitas facilidades de pagamento. E, agora que serão lançados oficialmente no Brasil, teremos garantia, também. 

          A Nitendo é a melhor empresa de games pois possui os melhores produtos do mercado atual. O Nintendo Wii é um vídeo game que é interativo, oferecendo um novo método de jogar vídeo game, onde através de sensores e controles especiais, os jogadores podem praticar diversos esportes dentro de casa, como por exemplo tênis, ping-pong, box e vários outros. Além de se exercitarem, segundo o portal UOL, 15 minutos de boxe no Wii perdemos cerca de 125 calorias e, em uma rotina diária, pode-se até entrar em forma jogando videogame. No Canadá e nos Estados Unidos o Wii já é utilizado em centros de reabilitação e fisioterapias para crianças ajudando na recuperação com entretenimento. 
          O Nintendo Wii também possui um dispositivo de censura, onde os pais podem bloquear jogos que julguem inadequados para a idade dos filhos quando eles estiverem jogando on-line. Com preço mais acessível que seus concorrentes diretos o XBox (com Kinect) e o Play Station 3, o Wii se torna uma boa opção de console pra comprar para os filhos.


Fonte: techtudo.com.br

O TRABALHO - Parte 3 - final.

           Após realizarmos a pesquisa, levamos o vídeo para que um psicólogo analisasse o comportamento dos entrevistados durante as respostas. Quem aceitou o nosso convite foi Túlio Alcântara Valente, 44 anos, nascido em Belo Horizonte - MG. Formado em Psicologia pela PUC-MG, Mestre em Psicologia Social pela UERJ e aluno do Seminário de Filosofia.
          Túlio é militar, montanhista, casado e têm dois filhos jogadores de videogames (7 e 11 anos). Atualmente leciona Psicologia Aplicada à Propaganda e ao Marketing e Antropologia do Consumo na Associação Educacional Dom Bosco (Resende-RJ).
          Agradecemos ao Túlio pela disposição a ajudar e pelo excelente professor que se mostrou durante o ano! Obrigado e boa sorte!

Início do Mercado de Games

    
          O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos.


Videogame Atari e Logotipo da empresa.

          Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década. Eternizando vários de seus jogos como por exemplo o Pac-Man.
          Quando se iniciou a década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que deixaria de reinar absoluta no mercado. A empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.
          Dentre os principais problemas, podemos destacar:

· A empresa não dava os créditos da autoria de seus jogos aos seus programadores, o que fez com que vários de seus programadores e outros fundassem suas próprias empresas fabricantes de jogos, os chamados softhouses. A Atari passou a brigar judicialmente com as softhouses, deixando de lucrar com a venda de jogos e fazendo com que seus jogos diminuíssem de qualidade, pois um número menor de programadores (os da própria Atari) construía os jogos com o aval da empresa;
· O lançamento de vários jogos eróticos, o que manchou a reputação da empresa frente à opinião pública;
· A empresa enfrentou diversos protestos populares, com respeito aos seus jogos. Um deles, chamado Custer´s Revenge, chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro.







A Atari enfrenta protestos populares.
Analisando as 5 forças do mercado definidas por Porter, para a Atari em 1983:

· Ameaças dos novos entrantes;
· Poder de barganha dos fornecedores;
· Poder de barganha dos compradores;
· Ameaças de substitutos; e
· Rivalidades entre os concorrentes.

Podemos verificar que:

· A ameaça dos novos entrantes fica forte devido à aparição de consoles clones de empresas oportunistas e das Sofhouses;
· A força dos fornecedores era moderada, pois o aumento no preço do silício dificultava a guerra de preços entre Atari e os produtos clones, pois o seu hardware custava mais;
· O poder de barganha dos compradores fica forte com a entrada de concorrentes no mercado, que satura o canal de distribuição com uma avalanche de títulos e a maioria ruim;
· As ameaças de substitutos era moderada, devido a popularização dos jogos de PC na Europa;
· Rivalidade entre os concorrentes era no sentido em que denegriam a imagem dos consoles em geral.

As 5 forças de Porter aplicadas à Atari em 1982


A NINTENDO ENTRA NO MERCADO

          Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.

Logotipo do console da Nintendo, utilizado em 1984

          A seguir, serão apresentados os itens da matriz SWOT (Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças) para a Nintendo em 1984.

Matriz SWOT aplicada à Nintendo em 1984

        
          A Nintendo possuía como força a associação com as softhouses, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari.
          A Nintendo possuía grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari.
          A fraqueza da Nintendo era ser uma empresa nova no mercado, de origem japonesa, pois o Japão ainda não era conhecido naquela época como mantenedora de empresas de tecnologia de ponta e a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado.
          E depois do grande fracasso da Atari em manter o mercado de videogames ativos, os lojistas apresentaram resistência ao vender o produto japonês, e a Nintendo teve que assumir todos os riscos da venda de seus produtos.
          A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada
de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde.
As 5 forças de Porter aplicadas à Nintendo em 1984

          A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o mercado estava abalado pela quebra da indústria, o que inibia o aparecimento de empresas que acreditassem nesse setor.
          A força dos fornecedores era moderada, porque havia um problema em se tentar desenvolver um aparelho potente que chamaria mais atenção ao console do que aos jogos de computador.
          O poder de barganha dos compradores era forte, pois o produto da Nintendo era mal visto pelos consumidores devido a experiências passadas, muitos acreditavam que a “moda” de videogames teria acabado.
          As ameaças de substituto eram os populares PCs e jogos de PC, sem falar nos consoles inferiores que ainda se encontravam a venda na época.
          A rivalidade entre os concorrente era fraca, pois a concorrência não acreditava que esse mercado poderia surgir novamente, deixando o espaço livre para a Nintendo.

Fonte: Artigo Estudo de Caso da Nintendo
Roberto Paulo da Silva Pinto Junior
robertjr@furnas.com.br
1 Universidade Federal Fluminense (UFF), Centro Tecnológico - Niterói, RJ, Brasil
2 Furnas Centrais Elétricas S.A. (Furnas), Rio de Janeiro, RJ, Brasil 

sábado, 19 de novembro de 2011

O TRABALHO - Parte 2.

Motivado a resolver essa questão, o blog Medusa foi atrás de respostas. Convocamos pessoas que, além de saberem tudo do mundo nerd, são consumidoras de jogos e videogames. Fizemos uma pesquisa qualitativa, focus groups, no dia 16/11/11 que contou com os seguintes pesquisados: Ricardo, João Vitor, Marcelo, Marcos PauloFelipeCleyton (da direita para a esquerda do video). Eles são estudantes de Sistemas de Informação na Associação Educacional Dom Bosco (Resende-RJ). Aficcionados por tecnologia e conectados 24 horas por dia, eles deram suas opiniões falando com propriedade sobre o assunto. Como moderador da pesquisa temos o Dian que, por mais tímido que pareça, se saiu bem no vídeo (yes!). O problema a ser resolvido era: porque o Nintendo Wii encalhava nas prateleiras? Vamos ao vídeo!!



Sabemos que o áudio não ficou tão audível (oi?)! Usamos o gravador pra não termos esse problema, mas não adiantou. Pelo menos utilizamos como bastão da palavra (haha). Traduzimos:

1ª Pergunta: Na opinião de vocês, qual o melhor videogame atual, que vocês fariam a compra? Por quê?

Porque o XBox 360 é melhor: maior variedade de títulos de jogos, melhores gráficos, melhor qualidade em jogos em rede.

Porque o Nintendo Wii é melhor: a qualidade superior dos gráficos do XBox 360 é fato. Porém isso é vantagem maior na execução de filmes. Os jogos "antigos", com gráficos mais simples, ainda fazem sucesso.

2ª Pergunta: A que vocês atribuem a queda de vendas da Nintendo de 70 bilhões de iens em 2011?

Respostas:
1- Grande parte por causa da evolução dos jogos on-line.
2- O mercado busca, cada vez mais, uma maior jogabilidade. Os jogos mais famosos hoje são aqueles realistas, cada vez mais próximos da vida real. O XBox 360 e até mesmo o Play Station 3 superam o Nintendo Wii também nesse quesito.
3- O público-alvo do Wii é diferente do XBox. Os que jogam Nintendo são mais jovens.
4- A Nintendo realmente tem jogos mais infantis, assim como o Mário que fez muito sucesso antigamente.
5- Falta de empenho das produtoras de games fazerem jogos destinados também a adolescentes e adultos para a Nintendo.
6- Não acho que o XBox 360 cresceu porque a Nintendo caiu. Mas sim porque é novidade e todos adoram novidades.

3ª Pergunta: Vocês citaram XBox 360 e Nintendo Wii. E o Play Station 3?

Risos.

1- Pois é, o Play Station 3...
2- Aaah, o Play Station 3 foi um pouco esquecido. Principalmente por causa do sistema de rede.
3- Play Station 3 só serve pro pessoal jogar futebol na Lan House, isso pra quem não aderiu ao XBox ainda.
4- Mesmo assim acho que é uma questão de gosto mesmo...
5- O Play Station 3 é muito nome e pouco serviço.
6- O Play Station 3 não fez tanto sucesso assim, o Play 2 fez muito mais sucesso, talvez pelo preço mais acessível.

Analisamos as repostas e chegamos aos resultados:

O XBox 360 atualmente é o melhor console por uma série de motivos. Dentre eles:
• Melhor qualidade de gráficos;
• Jogabilidade;
• Preço menor (sem o Kinect) em relação ao Play Station 3 e ao Nintendo Wii;
• Maior variedade de títulos de jogos;

Essas vantagens são independentes de público-alvo e dizem respeito a qualidade dos consoles.

De acordo com os pesquisados, o Nintendo Wii é infantil. Seus jogos são destinados às crianças. Possui gráficos mais simples e a maioria é de jogos básicos que não exigem que o jogador elabore uma estratégia, por exemplo. Já no XBox 360, os jogos são destinados a jovens e adultos. Muitos têm temática de filmes, guerra, luta, etc. Esses jogos são muito reais, conquistando assim os jovens e adultos.
Então, está resolvido: O Nintendo Wii não faz sucesso na World Games (cliente) porque o público da loja não é esse, especificamente. De acordo com Alexandre Freitas, o proprietário, o maior público de sua loja tem entre 16 e 25 anos.

Ponto relevante observado na pesquisa:

A Nintendo ocupa um lugar no imaginário das pessoas. Sempre que falamos de videogames, logo vêm a lembrança da marca. Principalmente por ser uma empresa muito antiga (fundada em 1889) ela acompanhou o crescimento das pessoas e as pessoas acompanharam o crescimento da empresa. 


CONTINUA ...

sexta-feira, 18 de novembro de 2011

O TRABALHO - Parte 1.


O Blog Medusa aceitou o desafio proposto pela nossa queridíssima Prof. Ana Lúcia de Pesquisa em Comunicação: fazer um trabalho que englobasse um problema real de um cliente real encontrando soluções reais! :O É claro que ficamos animados com a oportunidade de finalmente colocar em prática o que aprendemos durante o ano.
Abaixo segue o briefing da World Games, o cliente escolhido:

Empresa:
World Games

Responsável:
Alexandre Freitas

Responsáveis pelo atendimento:
Alexandre, Jéssica e Norma.

Endereço/Telefone:
Avenida Marechal Castelo Branco, 21, Campos Elíseos, Resende-RJ.
(24) 3355.0356.

Histórico:
A empresa está no mercado de Resende há quatro anos. Vende videogames e jogos para videogames, além de oferecer manutenção. Possui uma filial em Barra Mansa há mais de 10 anos.

Público-alvo:
Adolescentes, jovens e adultos de todas as idades, sendo foco principal jovens com idade entre 16 e 25 anos. Das classes A, B, C. Costumam jogar videogame e se interessam pelo mundo das novas tecnologias de comunicação e entretenimento. Se informam principalmente pela internet e televisão.

Concorrência:
A World Games não possui concorrência direta, uma vez que é a única loja especializada em games e videogames de Resende nesse porte. As outras são lojas pequenas e com poucas opções, que muitas vezes vendem outros artigos, não focando apenas nos games.

          Em conversa com o proprietário da loja World Games, Alexandre Freitas, o Medusa pôde perceber que o mercado de games em Resende é bem movimentado. O público resendense gosta de novidades e está atento aos lançamentos de novos jogos e videogames.
            Perguntamos a Alexandre se ele se sentia ameaçado pela concorrência e o proprietário nos respondeu que nenhuma outra loja de games oferecia perigo, já que sua loja é focada especialmente nos games e traz sempre muitas novidades como Nintendo Wii e o XBox 360.
        Tocamos no assunto sobre vendas com Alexandre e ele nos contou que elas vão muito bem, obrigada. Sempre com as vendas em alta, Alexandre atribui isso à variedade de opções em títulos de jogos e novidades da tecnologia dos videogames.
        Quando   falamos sobre a Nintendo, o proprietário nos contou que a empresa, sempre uma das líderes de mercado, perdia em um ponto na World Games: o Nintendo Wii não vendia como esperado na cidade. Mesmo sendo o videogame com uma das mais altas tecnologias atuais, a captação de movimentos, o Nintendo Wii saía pouco das prateleiras. E o que logo foi questionado pelo Medusa foi o preço: “Mas quanto ele custa a mais do que os outros videogames com a mesma tecnologia?”. Engano nosso! O Nintendo Wii  na World Games custa R$890,00 e seu concorrente, XBox 360, custa R$1.190,00. Agora temos um problema: Porque o XBox 360 que tem a mesma tecnologia do Nintendo Wii além de ser tão mais caro, vende mais?


CONTINUA ...

segunda-feira, 14 de novembro de 2011

Direito e Games: Mercado e Legislação


De acordo com a pesquisa recente da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos (Abragames), somando-se software e hardware desenvolvidos no Brasil, o produto nacional bruto do setor de jogos eletrônicos já passa de 80 milhões e existe um grande potencial para esse mercado no Brasil.
Embora esteja em franca expansão, alguns fatores ainda inibem o crescimento do setor com a altíssima tributação incidente sobre os jogos, que serve para estimular ainda mais a pirataria e a venda de games contrabandeados, e a falta de conhecimento técnico dos desenvolvedores de games no Brasil.
Mas, se por um lado, existem dificuldades, por outro lado, alguns fatores fomentam o aumento da demanda por jogos eletrônicos.  Um deles é que tudo o que se imagina hoje de plataforma possui jogos. “MP3, celular, smartphone, Ipad, pop-up na internet, videogames, sites, todos têm algum jogo”, lembra Marcos Khalil, sócio-fundador da UZ Games, maior varejista especializado em games do Brasil, que espera um aumento de demanda em suas lojas de 48% em 2011.
Um segundo fator para o crescimento da demanda é que, recentemente, grandes fabricantes mundiais como a Sony, Nintendo e Microsoft deixaram de atuar por meio das importadoras e instalaram fábricas no Brasil.
E um terceiro fator é a mudança do perfil do consumidor. “No início, o videogame era apenas um brinquedo para crianças. Hoje, dados de mercado mostram que o perfil dominante de consumidor é de homens entre 25 e 35 anos, mas que o número de mulheres usuárias vem aumentando bastante e há jogos para vários estilos e idades”, comenta Khalil. 


Legislação e Punições

Segundo dados mais recentes da Abragames, o mercado de desenvolvedores de jogos eletrônicos é composto por 42 empresas e emprega mais de 560 profissionais divididos em duas frentes: os desenvolvedores de games, que produzem jogos; e os publicadores, que são os representantes dos jogos em cada país e são responsáveis pela distribuição nacional, tradução e adaptação do jogo para a realidade dos diferentes países.
As empresas que não são apenas distribuidoras, mas fazem também essa tradução e adaptação ao local costumam contratar um advogado, ou possuem um departamento jurídico cuja principal função é prevenir infrações a direitos autorais de jogos eletrônicos importados e verificar a correta aplicação dos impostos.
Em outubro do ano passado, a Justiça brasileira decidiu manter a proibição da venda, por parte dos distribuidores, do game “Episodes From Liberty City”, uma versão do jogo de ação GTA4, por problemas com direitos autorais: os brasileiros, autores do funk “Bota o Dedinho pro Alto”, que compõem a trilha do game, acusaram os produtores do jogo americano a usar a música sem autorização.
Casos como a proibição acima são mais comuns do que se pensa, e menos punidos do que deveria”, argumenta Spencer Toth Sydow, mestre em Direito Penal pela USP e especialista em Direito Informático.
 

Para o advogado, o uso indevido de uma trilha sonora de autoria de terceiro viola a lei de direitos autorais e a punição imediata é a retirada da obra de circulação e a aplicação de multa diária, além da aplicação do Código Penal e a possibilidade de reparação civil por  danos decorrentes da utilização indevida.
Inicialmente, games são bens imateriais. São softwares de entretenimento com elementos audiovisuais e, assim, compõem uma peça autoral. Mas os games são uma forma de comunicação e arte também. Portanto, todo desenvolvimento e comercialização de games devem respeitar a Constituição Federal, o Direito Penal, o Direito da Criança e do Adolescente, o Direito de Propriedade Intelectual, Direito do Consumidor e Direitos Autorais”, explica Spencer.
O advogado especialista argumenta também que existem duas espécies de ação penal: as públicas e as privadas. O que determina se uma ação será publica ou privada é a espécie de bem jurídico. “Bens jurídicos públicos como a vida ou o bem estar de criança e adolescente, por sua importância, são tutelados por toda a sociedade, através de suas forças policiais, ou por qualquer pessoa que identificar a violação. Quanto aos bens considerados particulares, o monitoramento compete ao próprio ofendido ou aos seus representantes legais que, ao sofrerem violação devem, por si, e por conta própria, buscar a tutela cabível. É o caso da honra, do patrimônio e do direito autoral, como no exemplo do autor do funk mencionado há pouco”, comenta.