O mercado de jogos eletrônicos domésticos se iniciou em 1972 com a fundação da Atari por Nolan Bushnell nos Estados Unidos.
Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década. Eternizando vários de seus jogos como por exemplo o Pac-Man.
Quando se iniciou a década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que deixaria de reinar absoluta no mercado. A empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.
Dentre os principais problemas, podemos destacar:
Videogame Atari e Logotipo da empresa.
Como foi a primeira empresa a entrar neste segmento de mercado, a Atari foi responsável por desenvolvê-lo, e se beneficiou por não ter concorrentes durante quase uma década. Eternizando vários de seus jogos como por exemplo o Pac-Man.
Quando se iniciou a década de 1980, a Atari começou a apresentar sinais de que deixaria de reinar absoluta no mercado. A empresa se envolveu em grandes problemas que fizeram com que mais tarde a Atari praticamente fosse extinta do mercado.
Dentre os principais problemas, podemos destacar:
· A empresa não dava os créditos da autoria de seus jogos aos seus programadores, o que fez com que vários de seus programadores e outros fundassem suas próprias empresas fabricantes de jogos, os chamados softhouses. A Atari passou a brigar judicialmente com as softhouses, deixando de lucrar com a venda de jogos e fazendo com que seus jogos diminuíssem de qualidade, pois um número menor de programadores (os da própria Atari) construía os jogos com o aval da empresa;
· O lançamento de vários jogos eróticos, o que manchou a reputação da empresa frente à opinião pública;
· A empresa enfrentou diversos protestos populares, com respeito aos seus jogos. Um deles, chamado Custer´s Revenge, chegou ao cúmulo de fazer apologia ao estupro.
A Atari enfrenta protestos populares.
Analisando as 5 forças do mercado definidas por Porter, para a Atari em 1983:· Ameaças dos novos entrantes;
· Poder de barganha dos fornecedores;
· Poder de barganha dos compradores;
· Ameaças de substitutos; e
· Rivalidades entre os concorrentes.
Podemos verificar que:
· A ameaça dos novos entrantes fica forte devido à aparição de consoles clones de empresas oportunistas e das Sofhouses;
· A força dos fornecedores era moderada, pois o aumento no preço do silício dificultava a guerra de preços entre Atari e os produtos clones, pois o seu hardware custava mais;
· O poder de barganha dos compradores fica forte com a entrada de concorrentes no mercado, que satura o canal de distribuição com uma avalanche de títulos e a maioria ruim;
· As ameaças de substitutos era moderada, devido a popularização dos jogos de PC na Europa;
· Rivalidade entre os concorrentes era no sentido em que denegriam a imagem dos consoles em geral.
· A força dos fornecedores era moderada, pois o aumento no preço do silício dificultava a guerra de preços entre Atari e os produtos clones, pois o seu hardware custava mais;
· O poder de barganha dos compradores fica forte com a entrada de concorrentes no mercado, que satura o canal de distribuição com uma avalanche de títulos e a maioria ruim;
· As ameaças de substitutos era moderada, devido a popularização dos jogos de PC na Europa;
· Rivalidade entre os concorrentes era no sentido em que denegriam a imagem dos consoles em geral.
As 5 forças de Porter aplicadas à Atari em 1982
A NINTENDO ENTRA NO MERCADO
Em 1984 chega ao mercado americano a empresa de origem japonesa Nintendo, que viria a ser a próxima líder de mercado do setor de jogos eletrônicos domésticos.
Logotipo do console da Nintendo, utilizado em 1984
A seguir, serão apresentados os itens da matriz SWOT (Forças, Fraquezas, Oportunidades e Ameaças) para a Nintendo em 1984.
Matriz SWOT aplicada à Nintendo em 1984
A Nintendo possuía como força a associação com as softhouses, uma vez que estes sempre estavam em disputas com a Atari.
A Nintendo possuía grande preocupação com os valores familiares, aprendendo com os erros dos jogos impróprios da Atari.
A fraqueza da Nintendo era ser uma empresa nova no mercado, de origem japonesa, pois o Japão ainda não era conhecido naquela época como mantenedora de empresas de tecnologia de ponta e a Atari, de origem americana, já estava consolidada no mercado. E depois do grande fracasso da Atari em manter o mercado de videogames ativos, os lojistas apresentaram resistência ao vender o produto japonês, e a Nintendo teve que assumir todos os riscos da venda de seus produtos.
A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada
de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde.
A grande oportunidade da Nintendo foi se aproveitar do mercado de clientes decepcionados com os jogos da Atari. As ameaças a que a Nintendo estava exposta eram a recuperação da Atari e a entrada
de novos concorrentes, como aconteceu anos mais tarde.
As 5 forças de Porter aplicadas à Nintendo em 1984
A ameaça dos novos entrantes era moderada, pois o mercado estava abalado pela quebra da indústria, o que inibia o aparecimento de empresas que acreditassem nesse setor.
A força dos fornecedores era moderada, porque havia um problema em se tentar desenvolver um aparelho potente que chamaria mais atenção ao console do que aos jogos de computador.
O poder de barganha dos compradores era forte, pois o produto da Nintendo era mal visto pelos consumidores devido a experiências passadas, muitos acreditavam que a “moda” de videogames teria acabado.
As ameaças de substituto eram os populares PCs e jogos de PC, sem falar nos consoles inferiores que ainda se encontravam a venda na época.
A rivalidade entre os concorrente era fraca, pois a concorrência não acreditava que esse mercado poderia surgir novamente, deixando o espaço livre para a Nintendo.
Fonte: Artigo Estudo de Caso da Nintendo
Roberto Paulo da Silva Pinto Junior
robertjr@furnas.com.br
1 Universidade Federal Fluminense (UFF), Centro Tecnológico - Niterói, RJ, Brasil
2 Furnas Centrais Elétricas S.A. (Furnas), Rio de Janeiro, RJ, Brasil
A força dos fornecedores era moderada, porque havia um problema em se tentar desenvolver um aparelho potente que chamaria mais atenção ao console do que aos jogos de computador.
O poder de barganha dos compradores era forte, pois o produto da Nintendo era mal visto pelos consumidores devido a experiências passadas, muitos acreditavam que a “moda” de videogames teria acabado.
As ameaças de substituto eram os populares PCs e jogos de PC, sem falar nos consoles inferiores que ainda se encontravam a venda na época.
A rivalidade entre os concorrente era fraca, pois a concorrência não acreditava que esse mercado poderia surgir novamente, deixando o espaço livre para a Nintendo.
Fonte: Artigo Estudo de Caso da Nintendo
Roberto Paulo da Silva Pinto Junior
robertjr@furnas.com.br
1 Universidade Federal Fluminense (UFF), Centro Tecnológico - Niterói, RJ, Brasil
2 Furnas Centrais Elétricas S.A. (Furnas), Rio de Janeiro, RJ, Brasil
Nenhum comentário:
Postar um comentário
Comenta aí, cobrinha!