quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Entrevistado do blog - Carlos André!


        Graduado em Comunicação Social - Hab. Publicidade e Propaganda - Faculdades Integradas Teresa D'Ávila (2004), pós-graduado em Marketing e Negócios pela Universidade Federal de Juiz de Fora - UFJF, e extensão em Marketing de Serviços (2005) pela Fundação Getúlio Vargas – FGV, Mestrando em Comunicação pela Universidade Paulista. Tem experiências na área de Comunicação, Marketing e Administração, com ênfase em Marketing de Serviços e Gestão.

        Foi um dos pioneiros no desenvolvimento web na região do Vale do Paraíba/SP trabalhando e especializando-se no segmento desde 1997. Durante esses anos atuou em diversas áreas como direção de criação, arquitetura de informação, produção e desenvolvimento, além de gerenciamento de equipes para projetos web. Criou e dirigi há 11 anos a primeira agência web da região. 
Em 2003 foi chamado para compor a equipe da Rádio Cultura de Lorena - emissora da Rede Bandeirantes de Rádio que possui uma parceria com as Faculdades Integradas Teresa D Ávila.  Desde então, até dezembro de 2006, participou do crescimento da rádio trabalhando na criação ou remodelação de áreas como técnica, jornalismo e programação. Durante esse tempo implantou o departamento técnico e o departamento de jornalismo criando programas diferenciados e exclusivos aliando criatividade ao trabalho de profissionais e alunos dos cursos de comunicação social. Também criou e dirigiu coberturas de eventos e datas importantes que marcaram o trabalho jornalístico do rádio regional.
        Nos anos de 2005 e 2006 atuou como coordenador comercial e de marketing da emissora.  Em Rádio e Televisão ainda atuou como coordenador de programação em emissoras de rádio e como consultor no treinamento de equipes de direção e produção na Rede Aparecida de Comunicação. 
Atuou como coordenador de Comunicação e Marketing das Faculdades Integradas Teresa D'Ávila (Lorena/SP) e das Faculdades Integradas Coração de Jesus (Santo André/SP), e de ambos os colégios que integram essas instituições.  
        Desde 2003 vem trabalhando e se especializando na formação de alunos assim como na coordenação de núcleos experimentais universitários, na produção de conteúdo e na formação docente para tutoria em EAD. 
Atualmente dedica-se a pesquisas na área de comunicação, tendo como principal tema a cibercultura.        



Medusa: Qual é a maior empresa de games atualmente em termos de mercado e, em sua opinião, a que isso se deve?

C.A.: Em termos de mercado a maior empresa de games atualmente é a Activision Blizzard. Ela é o resultado de uma fusão entre a Vivendi Games e a Blizzard Entertainment que aconteceu entre os anos de 2007 e 2008. Ambas já eram empresas de grande porte no mercado de produção ou distribuição de games e com essa fusão acabaram por ultrapassar a Eletronic Arts, líder do segmento até então. Mesmo com o avanço de outras marcas produtoras, a Blizzard conseguiu manter a liderança do mercado e acredito que um dos maiores motivos é a grande rede de produção e distribuição que ela manteve, mesmo após a fusão.

Medusa: Quais foram às mudanças tecnológicas ocorridas neste mercado nos últimos anos?

C.A.: O mercado de games é um dos mercados que se encontra baseado quase que exclusivamente em uma variável: tecnologia. É claro que criatividade é importante, manter uma boa rede de distribuidores e ficar atento a novos mercados mundo afora, também. Mas esse mercado tem se pautado por fases que determinam, em muitos casos, a subida ou caída de alguma empresa. Quem consegue desenvolver uma nova tecnologia, ou consegue explora-la ao máximo, é quem consegue vantagem competitiva. Então creio que as maiores mudanças nos últimos anos seja o avanço na aplicação da tecnologia 3D e sua difusão.

Medusa: Em sua opinião a abrangência mundial do mercado de games aumentou na ultima década? Por quê?

C.A.: Sim, claro! E muito. Em outros tempos países como o EUA e o Japão eram os maiores mercados produtos e consumidores de games. A consolidação de novos mercados consumidores, principalmente nos BRIC’s, foi de grande importância para o segmento. Também acredito que a criação e distribuição novos consoles tenha um papel fundamental no aumento dessa abrangência.

Medusa: O que você acha sobre a estratégia da Nintendo ao perder uma fatia de mercado na área de consoles, passando a investir na área de vídeo games móveis como 3ds?

C.A.: Não conheço de forma aprofundada as estratégias de mercado da Nintendo. Mas, como uma empresa que já está há mais de 100 anos no mercado, acredito que ela realmente precise se diversificar, atualizar e procurar brechas na cadeia de serviços ou em subsegmentos do mercado de games que lhe ofereça um crescimento orgânico e constante. Outrora a Nintendo perdeu participação no mercado de consoles justamente por esse motivo: não soube se atualizar e acompanhar a evolução da concorrência. Daqui pra frente todas terão que pulverizar a atuação em várias frentes dentro do mesmo mercado, se desejarem sobreviver. É o momento da interatividade e principalmente da convergência.

Medusa: A empresa Level Up! vem se destacando por produzir jogos online altamente interativos, que permitem o contato entre pessoas de diversos lugares do globo em tempo real usando um computador comum e não um console para rodar os jogos. Além disso, mantém essas pessoas ligadas também nos fóruns e numa linha de revistas. Na sua opinião, é possível que as marcas que produzem consoles migrem para este segmento acabando com a produção de vídeo games?

C.A.: Como eu disse anteriormente, quem não souber se reinventar vai ficar para trás. Outra grande transformação do mercado de games nos últimos anos foi justamente a migração da interação local para a interação em rede. Esse tipo de ação começou com as mesmas empresas que já produziam jogos não apenas para console, mas também para PC’s. Estima-se que hoje existam mais usuários jogando em rede do que jogando localmente, com outro usuário. Essa é uma tendência que chegou na década de 90 e chegou para ficar. A constituição das famílias segue uma linha de queda e o número de filhos por casa cai a cada geração. Isso criou um mercado potencial de usuários únicos, que necessitam da interação em rede para a diversão. E é nesse contexto que empresas como Level Up! e tantas outras vão se estabelecer a longo prazo, usando como plataforma a Internet.

Medusa: Cite um case interessante e atual que envolva uma das quatro maiores empresas de games (Sony, Level Up!, Microsoft e Nintendo).

C.A.: Existem muitos cases de inovações tecnológicas, lançamentos de jogos baseados                    em franquias, que poderiam ser citados. Contudo, observo um movimento muito interessante no mercado nacional e classifico hoje como um case relevante para a área. É o projeto Jogo Justo. Criado pelo empresário Moacyr Alves, tem como objetivo reduzir no Brasil o valor dos preços de games e sua cadeia produtiva, incentivando a produção nacional. Ele fez uma pesquisa comparativa interessante levando em conta os preços no mercado americano e brasileiro, e mostrou como existe uma grande diferença nos valores de comercialização. Para combater esse tipo de problema, ele criou o projeto Jogo Justo e tem conseguido a adesão de muitos colaboradores e empresas de diversos segmentos, inclusive do mercado de varejo.             

A revista EGW entrevista Michael Pachter, a mãe Dináh do mercado de games.



 
" Não há mágica nas minhas previsões, tento prever tudo com os mínimos detalhes."


        O americano Michael Pachter é um cara polêmico, mas muito respeitado. Ele é o analista de mercado mais conhecido dos Estados Unidos e suas observações conseguem até influenciar cotações de empresas de videogames na Bolsa de Valores. Formado em Economia na Universidade da Flórida, com bacharelado em Ciência Política pela Universiade da Califórnia, ele é atualmente analista do mercado de games para a Wedbush Morgan Securities, gigante do ramo de investimentos finaneiros na América do Norte. Pachter é frequentemente citado em todos os sites e revistas dedicados ao mercado de games. Suas posições firmes, algumas vezes polêmicas, são capazes de despertar o amor e o ódio de muita gente com apenas uma frase. Uma vez que é analista de mercado, Pachter é sempre consultado a respeito de algum novo jogo ou de algum console. As opiniões dele desagradam muita gente, porém, segundo ele mesmo nos conta, tudo o que fala e escreve é embasado em pesquisas. Mas, afinal, por que Michael Pachter é tão conhecido no mercado mundial de games? Por que o procuram com frequência? Por que se importam com suas opiniões? A EGWdecidiu encontrar as respostas falando diretamente com a fonte.


EGW: Sabemos que seu trabalho envolve muita pesquisa e estudo, mas muitas pessoas acreditam que tudo que você faz é simplesmente dizer o que pensa do mercado de games. Como afinal é seu trabalho como analista de mercado na Wedbush Morgan?

Michael Pachter: Meu trabalho é ajudar investidores internacionais a tomar decisões sobre as ações que eu cubro. Esses investidores são formados por fundos de cobertura, fundos de pensões e fundos mútuos. Sou um especialista em todos os aspectos da empresa, assim posso prever como serão as vendas de um produto e também os lucros que ele trará para a companhia.


Quantas companhias você está analisando no momento?

Atualmente, estou cobrindo 19 ações, das quais 7 são de editores de videogames, sendo que um deles é a GameStop. Se um investidor gostaria de entender melhor uma dessas empresas, eles falam para eu trazer uma análise detalhada de tudo o que lhes interessa.


Você se acha um cara excêntrico?

Suponho que eu seja polêmico, mas não sou de nenhuma forma excêntrico. Me visto normalmente, me alimento normalmente e tenho uma vida relativamente normal. Somente sou polêmico porque tenho opiniões que desagradam algumas pessoas. Felizmente, acerto o bastante em minhas análises para manter as pessoas solicitando as minhas análises.


Algumas de suas análises parecem não fazer qualquer sentido em um primeiro momento, mas depois de algum tempo elas se tornam realidade. Qual o segredo dessas "previsões" de mercado?

Se eu achasse que elas não fazem sentido, eu não as faria, pois jamais ofereço uma opinião sem nenhuma base para a conclusão. Quase tudo que falo está baseado em páginas e páginas de análises escritas por mim. Não é importante estar certo, mas é muito importante ser cuidadoso. Contanto que eu tenha em que apoiar minha linha de pensamento, fico satisfeito em oferecer uma opinião, mesmo que depois ela se mostre errada.


De fato, algumas de suas previsões foram bem equivocadas.

É claro. Quando eu previ um Wii HD até o final de 2009 e tornou-se claro que não estava vindo, eu mudei para o final de 2010. É óbvio que não vamos ver um Wii HD este ano também. Eu não previ um novo hardware da Nintendo porque eu estava adivinhando, mas sim porque achei que o Kinect da Microsoft e o Move da Sony seriam lançados em algum momento de 2010. Já imaginava que ambos poderiam ser apresentados como uma alternativa para o Wii.


E assim Sony e Microsoft viraram "ameaças" para a Nintendo.

Sim. Seguindo esta linha de pensamento, concluí que a Nintendo veria a Microsoft e a Sony como uma ameaça, portanto, ela certamente se mexeria para ter um videogame mais competitivo. Até agora, a Nintendo parece não ter visto os sistemas concorrentes como uma ameaça, por isso, não apresentou um novo console. Por outro lado, eu disse no início de 2009 que o iPod Touch era uma ameaça para o Nintendo DS e muitos dentro da Nintendo zombaram de mim. Mas, recentemente o presidente da empresa reconheceu que a Apple é a maior ameaça para o Nintendo DS. Mas agora é muito tarde.


"Não há mágica nas minhas previsões, tento prever tudo com os mínimos detalhes". Você tem a rara "habilidade" de irritar de uma só vez os desenvolvedores de jogos e também os jogadores. Como você consegue dormir sabendo que há tantas pessoas odiando você todos os dias? 

Eu durmo muito bem, não encaro a raiva deles como algo pessoal. As pessoas são livres para discordar das minhas opiniões, não posso ficar preocupado com o fato de discordarem de mim. Lembre-se que sou um analista de mercado, esse é meu trabalho. Não digo as coisas para ofender os desenvolvedores ou os fãs. Se eu penso que um jogo terá vendas ruins, é meu dever dizer, mas não significa que estarei sempre certo. Não há mágica nas minhas previsões. Eu tento prever o quanto for possível com os mínimos detalhes, na esperança que minhas previsões ajudem investidores a tomarem decisões.


Sua previsão para Red Dead Redemption passou longe... 

De fato. Previ que Red Dead Redemption venderia 3 milhões de unidades no máximo, e ele vendeu 9 milhões. Minha previsão ruim deveria manter as ações da editora [Take-Two] em baixa até que o jogo fosse lançado, mas quando se tornasse claro que eu estava errado, as ações subiriam. Se um investidor discordasse da minha previsão, ele poderia ter sido encorajado a comprar as ações da Take-Two antes do lançamento e agora estaria com muito dinheiro no bolso. Mas se ele concordasse com minhas previsões, ele deveria vender suas ações da Take-Two antes do lançamento. Neste caso minhas previsões mostraram-se muito erradas.


Suas frases de efeito o tornaram um dos analistas de games mais influentes do mundo. Com tanto poder em mãos, você nunca se sentiu tentado a "derrubar" um produto propositalmente?

De jeito nenhum. Se eu penso que um game venderá mal, costumo estar com a razão, seja por causa da concorrência, do gênero estar saturado ou mesmo da qualidade do game. Eu nunca diria algo para prejudicar ou mesmo levantar as vendas de um título. É importante para mim continuar com credibilidade, isso é algo que eu jamais arriscaria. As três grandes [Sony, Nintendo e Microsoft] têm um sensor de movimentos, mas cada um com suas peculiaridades.


Qual deles você acha que está no caminho certo? 

A Nintendo fez tudo certo. O Move da Sony se assemelha muito com o Wii, mas o PS Eye acrescenta algo a mais para alguns jogos. Kinect é realmente algo diferente, mas nós ainda não vimos jogos suficientes para saber se ele é mesmo revolucionário. Acho que Dance Central será um sucesso fenomenal, mas é necessário muito mais que um jogo para estabelecer o Kinect como o sistema de controle realmente inovador.


Se você fosse comprar uma empresa, qual seria? Sony, Nintendo, Microsoft, Apple? 

Isso eu não posso responder, por que isto seria uma opinião profissional de investimento de mercado. Cada uma dessas empresas é líder em alguma área e possuem milhões de razões para investirem nelas. Aqui no Brasil as empresas de jogos parecem interessadas em estabelecer um negócio sólido, mas por causa de problemas que envolvem impostos abusivos, além da forte concorrência da pirataria, os consumidores têm de pagar preços altos para adquirir um console.


Que conselho você daria para que o mercado de games brasileiro possa crescer tanto quanto o mexicano cresceu na última década? 

Acho que é importante que o governo local encoraje o desenvolvimento de jogos, uma vez que existem tantas pessoas inteligentes e criativas no Brasil. Altos impostos e a pirataria mantêm as empresas desinteressadas em se expandir no Brasil. Se o governo reduzisse os impostos sobre a indústria de games e tomar ações concretas contra a pirataria, eu acho que vocês veriam os editores de jogos interessados em estabelecer estúdios de desenvolvimento no Brasil. E o mercado cresceria rapidamente.


Como você imagina que serão os videogames da próxima geração? 

A tecnologia que levará os videogames às alturas já está aqui com o sistema OnLive. Acho que outros serviços, como Gaikai, tornarão mais difícil para os fabricantes venderem consoles na próxima geração. Ultimamente, penso que veremos muitos jogos em 3D, reconhecimento facial e uma variedade de multimídia e serviços de telecomunicação através de nossas televisões. Acho que a próxima geração será mais evolucionária do que revolucionária. 


Matéria publicada na revista EGW - número 108 - dezembro de 2010 Por Luiz Silva.

A Fantástica Fábrica de jogos!

       Os jogos são criados por indústrias de entretenimento, mas com a intenção de obter lucros. A maior de todas as indústrias, a japonesa Nintendo, existe a mais de 100 anos tendo entrado no ramos dos games em 74. Juntas as três maiores indústria de games do mundo (NintendoSony e a Microsoft) movimentam em media 40 bilhões de reais e empregam mais de 5 mil trabalhadores. A função dessas indústrias são criar um mundo paralelo para distração de crianças e adultos. Para chegar a um resultado final, bilhões de reais são investidos em tecnologia e pesquisas. Toda nossa geração e a parte da geração de nossos pais tiveram a infância e a adolescência marcada por jogos que entraram para cultura popular como Mortal Kombat criado em 92 pela Midway Games, (uma empresa relativamente pequena), Super Mario (mascote da Nintendo) criado em 81, e atualmente a franquia God of War lançada em 2005 pela Sony. Dê uma olhada nos faturamento dessas grandes fábricas de jogos no ano de 2009, clique na imagem para ampliar!


Classificação etária para jogos!

        Desde que passaram a conquistar crianças e adolescentes em todo o planeta, os videogames colocaram os pais diante de duas correntes de opinião. De um lado, há os que atacam os jogos eletrônicos, acusando-os de ser prejudiciais. Para essa corrente, a violência presente em muitos jogos poderia despertar uma tendência destrutiva na criança. De outro, os defensores revidam com o argumento de que a violência nos jogos ajuda a extravasar a agressividade – além disso, brincar nos terminais contribuiria para desenvolver habilidades importantes no mundo informatizado de hoje.
       Depois de estudar o assunto por quinze meses, uma comissão de senadores dos Estados Unidos rendeu-se à evidência de que, sozinha, a exposição à pancadaria nos videogames não motiva a criança a cometer atos de violência, mas advertiu que é preciso escolher os games adequados para cada faixa etária. Os muito pesados não seriam indicados para as crianças mais novas. 
       Acesse aqui e consulte a classificação etária de milhares de jogos, indicada pelo Ministério da Justiça Brasileiro!